夕舟是一位技术天才,她对电子设备和编程有着深刻的理解和卓越的技能。
当她听说朝帆的构想后,立刻被这个创意所吸引,并决定加入这个项目,为训练扑克提供技术支持。
夕舟利用她的专业知识,为训练扑克设计了一套智能识别和反应系统。
这套系统能够通过传感器识别玩家的操作,并根据游戏的进程和玩家的选择,智能调整游戏难度和策略。
此外,夕舟还开发了一款配套的应用程序,玩家可以通过这款应用记录自己的游戏过程,分析自己的优势和不足,从而实现更有效的自我提升。
23训练扑克的初步成型
经过朝帆和夕舟的共同努力,训练扑克的初步原型终于制作完成。
这副扑克牌在外观上与传统扑克牌无异,但在每张牌的背面都嵌入了微型芯片,这些芯片与夕舟开发的系统相连接,使得每一张牌都能够成为智能互动的媒介。
在一次内部测试中,训练扑克展现出了惊人的效果。
参与者们纷纷表示,通过游戏,他们不仅享受到了乐趣,更在不知不觉中锻炼了自己的思维能力。
测试结果表明,训练扑克能够有效地提高玩家的逻辑思维、策略规划以及快速反应能力。
随着训练扑克的初步成型,朝帆和夕舟开始考虑如何将这一发明推广到更广泛的领域。
他们计划首先在教育领域进行试点,希望能够通过训练扑克帮助学生在游戏中学习,提高学习效率。
同时,他们也在考虑将训练扑克应用于企业培训、团队建设等场合,以帮助成年人提升职场竞争力。
3冲突与挑战
31训练扑克的意外效果
朝帆与夕舟在发明训练扑克的过程中,未曾预料到这项发明会引发一系列超自然现象。
扑克牌不仅能够训练玩家的思维和策略,还意外地解锁了他们潜在的能力。
每当他们使用特定的牌组合时,现实世界就会发生微妙的变化,这些变化逐渐累积,最终导致了一系列不可预知的事件。
意外效果:一张名为“时间回溯”
的牌,让朝帆能够短暂地回到过去,修正某些错误。
然而,这种能力带来了时空的混乱,使得历史开始出现分支。
能力觉醒:夕舟发现自己能够通过某些牌的组合预知未来,但这种预知总是模糊不清,带有一定的误导性。
32外界势力的觊觎
随着训练扑克的名声日益扩大,外界的势力开始注意到这项发明。
一些组织认为训练扑克的力量太过强大,不应落入个人手中,他们开始采取行动,试图夺取扑克牌的控制权。
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