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第14章 但愿不要重蹈覆辙(第1页)

“这游戏看起来好厉害!

很有艺术性啊!”

苏彤已经看完了游戏的设计稿,但仍旧意犹未尽,甚至还想再看一遍。

显然在她眼中,这游戏竟然创新性地将西西弗斯的神话故事与《神曲》中炼狱的设定给结合在了一起,还完善了许多细节、做成了游戏,正是游戏作为『第九艺术』的集中体现。

之前苏彤也曾经去一些游戏公司面试过,了解过这些公司制作的游戏。

但这些游戏大部分都是简单粗暴、没什么技术含量的手游,即便有少数端游,也大部分都是靠数值取胜,很少有像这样把主要精力放在艺术性上的。

所以,苏彤越发庆幸,觉得自己运气真是太好了,竟然来到了一家如此与众不同的公司。

顾凡沉默片刻:“那么你觉得,这游戏的基础玩法怎么样?”

“基础玩法?”

苏彤有些迷茫,她又看了看设计稿,“基础玩法,我觉得……好像还挺好的呀?”

顾凡点了点头,也没说什么。

嗯,符合人设……

显然,作为一个压根没玩过几款游戏的新人,苏彤对于游戏的基础玩法设计、难度设计和游戏给玩家带来的情绪体验基本上可以说是一无所知。

这款游戏仅从包装上来看确实不错,毕竟是莉莉丝就地取材,对于恶魔来说,这简直是天然的优势。

而且,这款游戏的美术资源也依旧十分炸裂。

对于顾凡来说这是西幻风格,但对于身在地狱的美术字来说,这恐怕是最简单的写实风格,素材随处都是,照着画就行了。

总而言之四个字,专业对口!

之前顾凡给莉莉丝提议,说美术资源其实没必要搞得那么好,很显然莉莉丝并未采纳这个建议。

那么莉莉丝为什么如此自信,认为《西西弗斯》可以比《地狱轨迹》劝退更多玩家、制造更多负面情绪呢?

很显然,她是打算从游戏的基础玩法上下手!

《地狱轨迹》的成功是因为子弹拐弯的BUG,而这个BUG之所以存在,归根结底还是因为FPS游戏的底层机制较为复杂。

但《西西弗斯》的底层机制就很简单了。

只有移动跳跃等基础操作。

不仅如此,莉莉丝还故意调低了西西弗斯这个角色的行动能力。

很显然,《地狱轨迹》让她认识到了,与其增强敌人,不如削弱自己!

而且这种削弱还非常合理,西西弗斯虽然是个神话中的人物,非常健壮,但他毕竟推着这么大的一块石头,走得慢、跳不起来那都是很正常的。

在这种情况下,玩家控制着西西弗斯每走一步都可以说是折磨。

而这款游戏也就毫无任何的乐趣可言。

在任何时候,孱弱的自己都比强大的敌人会给玩家带来更大的挫败感。

这款游戏如果想要变成一款正常的、有乐趣的、能火起来的游戏,还缺了点非常关键的东西。

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