的人或许从未想过,扑克、麻将、象棋实际上也是回合制游戏。
众多的电子游戏兴衰迭起,而斗地主和搓麻从未落伍。
若真要算起玩家群体的大小,一众天天网上斗地主的大爷大妈加起来,数量恐怕不逊于即时制游戏的玩家。
而在电子游戏界,回合制游戏也依然大行其道。
著名的《文明》系列就是回合制,因为过于杀时间,以至于玩家都笑称“一杯茶,一包烟,一局《文明》一整天”
。
回合制游戏考验的是玩家的策略思维。
玩家需要如下棋一般审时度势,运筹帷幄,通观全局,权衡利弊。
而即时制游戏相比起策略,更加考验玩家的手眼协调能力和临机应变能力。
如果说回合制是战略层面的游戏,那么即时制就是战术层面的游戏。
如果说回合制是下一盘大棋,那么即时制就是一场体育运动,追求的是极致的临场感和视听的刺激感。
当然了,论感官上的刺激,自然是即时制更胜一筹。
许多蓝星玩家之所以看不上回合制RPG,除了自身的误区和偏见、以及即时制带来的感官刺激远胜于回合制外,还有一个重要的客观原因,那就是,某些RPG的回合制战斗的确做得不怎么样。
早年的RPG,尤其是日式RPG,之所以选用回合制,很大程度上是因为当时的硬件性能跟不上。
再加上当时电子游戏方兴未艾,玩家看什么都新鲜,即使是你一刀我一刀的回合制战斗,也能满足玩家的期望。
然而随着硬件性能的提升,即时制游戏有了更大的提升空间,玩家的要求也跟着水涨船高。
许多以回合制RPG游戏起家的公司为了生存,纷纷顺应时代改革。
有些公司直接抛弃了回合制;有些则试图在回合制中加入即时的要素,发明了“半即时制”
的概念。
然而这些改革并不总是成功,也有把握不了回合制和即时制的平衡,以至于将战斗系统做得不伦不类的例子。
当然了,坚持回合制,并将回合制的优势发展到极限的游戏公司也不是没有。
譬如拉瑞安工作室,他们甚至“开历史的倒车”
,在接手《博德之门3》项目后,将前作原本的半即时制改成了纯回合制。
而洛林打算将《勇者传说》做成回合制游戏,原因很简单——
让魔物们做其他的,它们也做不来啊!
连“即时制”
这个概念都没接触过的它们,怎么可能做得出某狼、某魂那样的游戏?
还是先让它们先从“你一刀我一刀”
的回合制游戏开始吧。
“我大致明白了,魔王大人!”
在听了洛林的简要介绍,记了十多页笔记后,骨斯特终于放下那支快秃了的笔,点头说道:
“可我还有一个问题:微不足道的我应该在您的宏伟计划中扮演怎样的角色呢?”
“不是都说了吗?你来写剧本。”
洛林双手交叠,支撑着下巴,有些无奈,“《勇者传说》的背景设定大致是这样:世界上莫名出现了时空乱流,导致历史上著名的勇者来到了同一时代。
而玩家是唯一有能力对抗时空乱流的人。
玩家将在冒险游历的过程中遇到这些勇者,将他们收为伙伴,甚至和他们发展成恋爱关系。
每一个勇者都有他们各自的支线剧情,这剧情当然要和他们的人生经历有关。
而幽暗地宫中就属你最了解勇者的背景和历史……”
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