火火委屈。
流线型的机甲躯干,帅呆了好吗?
完全无法与机甲共情的许怀瑾,只得亲自上手,将火火写好的文案大改特改。
等到火火这边的搞定了,孤夜那边又出了问题:
“额,治愈向游戏的画风,最好不要这么冷硬……”
看着有些类似于“镇魂”
恐怖诡异风格的游戏场景图,许怀瑾抽了抽嘴角。
“是吗?你觉得具体哪里需要修改呢?”
孤夜虚心求教。
“比如这里,可以换成暖色调……”
许怀瑾一一指出。
和火火这个机甲相比,孤夜的悟性不是一般的高,很快他就明白了许怀瑾所谓的“治愈系画风”
是什么样子的,自行修改了起来。
搞定了另外两人的部分,许怀瑾自己的部分却陷入了泥潭:
如何设计关卡内容?
机甲与人的联系,她准备用人的成长和机甲的老化做纽带,为此,她需要在前半部分的关卡里,将机甲角色的操作设置成出力多的那一个,而到了游戏后半部分,机甲角色的操作又要弱化下来,换成人类角色顶上。
二者间力量的平衡、多个新奇有趣的益智小游戏的设计让她心力交瘁,连着几天不断思考关卡制作的她,连睡着了都会梦到在游戏空间里设计关卡……
最后,在火火和孤夜的部分完成了三天后,许怀瑾才做完自己的部分,并交给二人试玩。
“有些难,不过上手后还挺有趣的!”
试玩后,火火给予了好评。
“嗯,建议第一个关卡做成新手引导,免得玩家卡关后直接放弃游玩。”
孤夜给出了建议。
许怀瑾茅塞顿开。
的确,自己是前世玩过无数解密游戏,所以才觉得关卡简单,但是星际人从没玩过这种类型,第一次尝试估计会碰壁……
把第一关调整成带教学引导的新手关卡后,三人开始把素材整合起来,完善整部游戏……
又过了一天,“兄弟:人与机甲”
终于完成了。
“想好怎么宣传没?还是请人来试玩么?”
...
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